Согласно отчету, в 2009 г объем рынка таких игр в России вырастет по сравнению с 2008 г на 50 проц с 7 млрд руб /280 млн долл/ до 10,5 млрд руб /325 млн долл/.
Структура рынка цифровых игр несколько изменилась вследствие различных темпов роста в отдельных сегментах. Выросли доли онлайн и казуальных игр, снизилась доля мобильных игр. Если в 2008 г доля мобильных игр на рынке составляла 34 проц, то в 2009 г – 27 проц. Доля онлайн-игр выросла на 6 п п до 64 проц, доля казуальных игр – на 1 п п до 9 проц.
В денежном выражении по прогнозу аналитиков в 2009 г доля онлайн-игр /ММО/ составит 210 млн долл, увеличившись на 31 проц по сравнению с 2008 г, доля казуальных игр – 28 млн долл /рост составит 28 проц/, доля мобильных игр снизится на 8 проц до 87 млн долл.
Несмотря на сокращение доли SMS-платежей, они по-прежнему остаются наиболее популярным способом оплаты. Ими оплачиваются 100 проц мобильных игр, 95 проц казуальных и 5 проц онлайн-игр. В 2009 г получил распространение новый способ оплаты - через платежные терминалы. Особую популярность он приобрел в среде онлайн-игроков – его выбирают 35 проц пользователей. Однако большая часть MMO1-геймеров /43 проц/ по-прежнему отдает предпочтение электронным деньгам.
Среди основных причин роста рынка игр, распространяемых по сетям связи, в 2009 г:
- рост Интернет-аудитории /число подписчиков услуги широкополосного доступа /ШПД/ в 2009 г увеличилось на 30 проц/;
- опережающий рост аудитории MMO-игр, ведущий к повышению средней выручки с одного игрока /ARPU/. Так, активная аудитория только онлайн-проектов холдинга Astrum Online Entertainment /занимает около 60 проц онлайн-рынка/, превысила в 2009 г 8 млн;
- активное предложение участниками рынка новых хитовых игровых проектов: казуальных игр /продолжение линеек "Веселая ферма", "Масяня" и др/, российских /"Аллоды Онлайн" и др/ и локализованных зарубежных /"ПараПа", Last Chaos и др/ онлайн-проектов;
- совместные проекты с социальными сетями /"В контакте", MySpace, "Мамба" и др/, способствующие привлечению массовой аудитории;
- снижение покупательской способности российских граждан в связи с кризисом, приведшее к перераспределению сфер интересов от дорогостоящих развлечений /путешествия, рестораны и т п/ к более экономичным /игры и др/;
По мнению аналитиков iKS Consulting, в 2009 г рынок игр, распространяемых посредством цифровой дистрибуции, по своему объему вплотную приблизится к рынку игр на физических носителях. В сегменте онлайн-игр растет доля клиентских игр. Доля браузерных игр снизится с 40 проц в 2008 г до 30 проц в 2009 г. Лидирующие позиции занимают условно-бесплатные /с бесплатным доступом в игру/ клиентские ММО.
Крупные российские компании /Astrum, Alawar/ продолжают расширять свое присутствие на мировом рынке, развивая дистрибуцию в Китае, Германии, Польше, Финляндии, Турции и других странах.