Модернизация ИТ-инфраструктуры университета ДГТУ
Электронный документооборот в импортонезависимой среде для донского региона
Как отечественная IT-разработка способна изменить классический подход к управлению бизнес-логикой в российских компаниях
Организация быстрого и надежного доступа к корпоративной инфраструктуре с помощью смарт-карт для девелоперской компании
Серверы, СХД и коммутаторы от Fplus: обзор актуальных линеек оборудования
ЦБ
°
четверг, 21 ноября 2024

Вторая жизнь Сергея Грибкова/Продюсер запускает в России аналог Second Life

Продюсер и владелец кинокомпании Top Line Group Сергей Грибков и гендиректор «Норильск-Телекома» Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог мировой онлайновой игры Second Life. Для продвижения своего проекта создатели игры снимут полнометражный фильм.

Сергей Грибков, продюсер фильмов «Личный номер», «Код апокалипсиса» и других, и гендиректор телекоммуникационной компании «Норильск-Телеком» Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог онлайн-игры Second Life. По словам г-на Грибкова, первая часть проекта под рабочим названием «Наш новый мир» будет запущена в конце 2008-го или начале 2009 года, а вторая — в 2009 году.

Инвестиции в проект составят около 20 млн долл., 20% из которых — личные средства г-на Кузнецова и г-на Грибкова. Кто выделил остальную часть средств, создатели игры не раскрывают. Источник из их окружения рассказал, что в этот проект будут привлечены личные инвестиции совладельца «Норильского никеля» Михаила Прохорова.

Г-н Кузнецов отмечает, что «Наш Новый Мир» будет работать по клиентской модели без абонентной платы. Сейчас идет выбор разработчика программы. «Проведены уже первые переговоры. Это будут самые сильные разработчики в России, а может и в Европе», — говорит г-н Кузнецов.

Сергей Грибков называет игру «совершенно другой средой», отличающейся от мировой Second Life, в ней будут миссии, которые надо будет выполнять и в реальном мире. Г-н Кузнецов отмечает, что на первом релизе игры создатели «Нашего нового мира» собираются собрать более 1 млн человек., целевая аудитория геймеров — от 15 до 45 лет. Срок окупаемости проекта составит два-три года. «По нашим расчетам, первый релиз «Нашего нового мира» принесет от 5 млн долл., потом должен начаться резкий рост за счет продаж дополнительных гаджетов, артефактов и мерчендайзинга», — говорит г-н Кузнецов.

Параллельно с запуском игры г-н Грибков планирует произвести полнометражный фильм на базе Top Line Group, сюжет которого будет переплетаться с проектом «Наш новый мир». Бюджет картины составит 5 млн долл. «Фильм будет производиться как самоокупаемый проект, для него будут собраны независимые от игрового бюджета деньги, но фильм позиционируется как рекламная акция, а возможно, и как основа рекламной стратегии игры», — говорит г-н Грибков. Он отмечает, что фильм выйдет в прокат перед выходом основного этапа онлайн-игры.

Участники рынка отмечают, что рынок клиентских онлайн-игр еще слабо развит в России, в то время как спрос на него может оказаться очень высоким. «Сейчас на рынке популярны браузерные игры, но через год-полтора все большую популярность будут набирать именно клиентские игры. Сделать клиентскую игру на тему Second Life — правильная и интересная идея», — считает президент компании Nival Online Сергей Орловский. Директор по развитию медиакомпании Gameland Паша Романовский говорит, что в России есть предпосылки для успешного развития проекта «Наш новый мир»: «Основной фактор успеха Second Life в том, что разработчики смогли создать свободную платформу в Интернете, где пользователи могут жить второй жизнью и экспериментировать. Уже сейчас сотни тысяч российских пользователей имеют свои аваторы в Second Life. Поэтому возможность жить второй жизнью где-то еще будет пользоваться здесь спросом. К тому же рост рынка социальных сетей и онлайн-игр опережает темпы роста всего интернет-рынка». По словам г-на Романовского, в феврале следующего года Gameland планирует запустить совместно с Second Life подобный проект, рассчитанный на сноубордистов.

По словам г-на Орловского, сейчас на рынке есть всего несколько клиентских онлайн-проектов: «Пиратия», «Сфера», World of Warcraft и несколько других. В 2008 году появятся «Сфера-2» и W.E.L.L. Online, в 2009 году выйдут несколько сильных национальных игр, и рынок станет плотным.

По словам аналитика компании «Финам» Владислава Кочеткова, российский объем рынка онлайн-игр в этом году достиг 80 млн долл., его ежегодный рост составляет 100%. Г-н Кочетков считает, что конкуренцию российским продуктам могут составить локализованные версии зарубежных клиентских онлайн-игр, которые выйдут на российский рынок через год-два (летом вышел переведенный Everquest II, на ближайшее время намечена локализация World of Warcraft. — РБК daily).

С ним не согласен г-н Орловский, который отмечает, что в Росcии всегда лидирует местный продукт и опасаться локализованных онлайн-игр компании не стоит. «Онлайн-игры ориентированы именно на локальные сообщества. Если для офлайновых игр 20% хитов собирают 80% прибыли, то в онлайн-играх 5% хитов собирают 95% прибыли, поэтому важно стать лидером этого сегмента», — говорит г-н Орловский.

А г-н Романовский считает, что рынок онлайн-игр и социальных сетей никогда не будет монополизирован: «На нем всегда будет место для большого количества разных успешных проектов, так как продукты на этом рынке могут быть рассчитаны на разные категории аудитории».

Г-н Орловский не удивлен, что продюсеры пошли в интернет-игры: «Риски на этом рынке сравнимы с рисками в кино, однако от фильма нет такого долгосрочного возврата инвестиций, как от игр. Есть случаи, когда инвестировав в создание браузерных игр около 1 млн долл., компании через пару лет начинали получать 12 млн долл. выручки в год». А г-н Кочетков отмечает, что, если фильм, который планируют выпустить создатели игры, окажется успешным, интерес к проекту существенно вырастет.


Анастасия Васильева, Ольга Гончарова

!-- Yandex.Metrika counter -->